Table des matiΦres

 

Chronique des exploits

Cela fait exactement un an qu’Eidolon est arrivΘ sur la planΦte Thyrion. Le soir avant son arrivΘe, une pluie de feu s’Θtait abattue, br√lant les citoyens et les bΓtiments sur les quatre continents. A l’aube, les habitants apeurΘs et dΘmoralisΘs ne purent rΘsister aux attaques des fΘroces Golems d’Eidolon. Le combat fut si sauvage et soigneusement exΘcutΘ que les quatre continents furent vaincus avant midi : triste hommage α la faible rΘsistance de nos quatre puissantes nations. Aujourd’hui encore, j’ai honte quand j’y pense.

Aujourd’hui, une annΘe entiΦre s’est ΘcoulΘe depuis la dΘfaite, Thyrion vit toujours dans la peur. Le combat est terminΘ laissant de nombreux survivants, mais en ces temps instables, la vie elle-mΩme est un piΦtre cadeau. Les troupes d’Eidolon rΦgne sur le territoire et exterminent la population pour s’amuser. Les hommes les plus intelligents se font tout petits, essayant d'Θviter les crΘatures d’Eidolon et de survivre. C’est dans des conditions aussi terribles que celles-lα que j’Θcris le manuscrit que vous tenez α prΘsent.

 

L’hΘritage des Chevaucheurs de Serpent

Il y a plusieurs centaines d’annΘes, α une Θpoque que nous appelons aujourd’hui l’Age des RΩves, la rumeur courait qu’il existait des Chevaucheurs de Serpent. Les Chevaucheurs de Serpent Θtait un trio d’horribles dΘmons, possesseurs de pouvoirs magiques puissants et α la tΩte d’immenses et redoutables armΘes. Ils avaient le pouvoir de voyager d’un monde α l’autre et partout o∙ ils allaient, semaient la peur et le chaos. Leurs motifs Θtaient plut⌠t obscurs mais leurs objectifs Θtaient Θvidents : s’approprier le plus de richesses possible. Et ce qu’ils ne pouvaient pas s’approprier, ils le dΘtruisaient. Aucun monde ne leur a rΘsistΘ, mΩme pas notre bien-aimΘ Thyrion.

Ainsi allaient les rumeurs, mais peu de monde en tenait rΘellement compte. Certains disaient qu’elles provenaient d’un esprit fou ou bien qu’il s’agissait de lΘgendes racontΘes pour effrayer les enfants. D’autres contestaient la base mΩme de ces histoires, niant l’existence de mondes autres que le n⌠tre. Et d’autres encore pensaient que si d’autres mondes existaient, pourquoi les Chevaucheurs de Serpent se dΘrangeraient pour aller sur Thyrion?

AprΦs coup, je me rends compte que les grandes civilisations Θtaient vraiment na∩ves. Les prΘsages Θtaient nombreux et clairs mais personne, mΩme moi, Sage de Mur, n’y prΩtait attention. Aujourd’hui, nous payons pour notre ignorance, puisque toutes ces prophΘties se sont rΘalisΘes. Les quatre grands continents de notre monde sont maintenant gouvernΘs par des hordes de monstres dΘmoniaques, leurs habitants ΘcrasΘs, dispersΘs et devenus des esclaves.

Notre monde est complΦtement perdu–, mais je ne peux pas me faire encore α cette idΘe. En dΘpit de tout ce que j’ai pu voir, je me rassure en me disant que le salut est encore possible. C’est α cette fin que j’Θcris le volume que vous voyez devant vous en ce moment. C’est l’histoire de la conquΩte de notre monde par les Chevaucheurs de Serpent et la revanche qui, espΘrons-le, nous dΘlivrera de leur domination.

Actuellement, la population a peu d’espoir. Aucun d’entre nous n’a tentΘ de dΘfier les redoutables forces armΘes d’Eidolon. Cependant, je continue α y croire. J’ai rΩvΘ de sauveteurs : une lueur d’espoir invraisemblable dans l’obscuritΘ qui s’est abattue sur notre monde. Qui sont ces hΘros ? Je ne peux pas le dire mais je rΘvΘlerai mes visions dans cette chronique.

Mes visions restent en fait notre seul espoir. D’aprΦs eux, le rΦgne d’Eidolon va prendre fin et notre monde va parvenir α se libΘrer. C’est pourquoi au lieu d’intituler ce rΘcit La Chute de Thyrion, je l’ai nommΘ Chroniques des Exploits, d’aprΦs les exploits de guerriers inconnus qui, espΘrons-le, nous sauverons tous. Ces exploits ne seront peut Ωtre jamais accomplis mais je n’ose y penser.

- Themedes, Sage de Mur


Les Chevaucheurs de Serpent

Autrefois, les habitants des steppes de Kazul-Mokh prΘsageaient la venue d’Eidolon et de son armΘe. Mais afin de mieux comprendre leur histoire, il faut d’abord comprendre leur vision de l’univers.

Pour les habitants des steppes, Thyrion est simplement un monde de plus. Les autres mondes de notre univers sont les Θtoiles qui scintillent la nuit. D’aprΦs le calcul des habitants des steppes, il existe exactement un millier de mondes α c⌠tΘ du n⌠tre, chacun nous apparaissant sous la forme d’une Θtoile brillante. Mais cette vision de l’univers pose beaucoup de questions. Qu’y-a-t-il entre les Θtoiles ? Qu’est-ce qui porte chaque planΦte ?

Selon les habitants des steppes, l’univers est rempli d’un gaz transparent mais visqueux connu sous le nom d’Ether. L’Ether est α l’univers ce que l’eau est α l’ocΘan : il emplit l’Espace et maintient les Θtoiles en place. Une grande sphΦre de cristal entoure l’Ether, l’empΩchant de s’Θchapper. Au-delα de cette sphΦre cΘleste, il y a l’obscuritΘ : le noir complet que l’on voit lorsque le soleil se couche α l’horizon. Cette obscuritΘ est le territoire de dΘmons puissants et de forces du mal, chacun essayant d’Θcraser nos mondes mais en est empΩchΘ par la grande barriΦre de cristal.

Les habitants des steppes racontent qu’un puissant magicien, cherchant α voyager dans des terres lointaines, faτonna un bateau fait d’argent et de fer pour naviguer dans l’Ether. Lorsqu’il acheva son bateau, il partit naviguer dans la nuit, comme un marin partirait naviguer sur les mers. Le voyage se dΘroula sans ambages pendant des journΘes innombrables puis tout α coup la catastrophe arriva : les voiles du bateau se dΘchirΦrent au cours d’une grosse tempΩte d’Ether. Incapable de manœuvrer son bateau, le magicien ne put que le regarder passer devant les Θtoiles brillantes qu’il aurait voulu visiter. La sphΦre cΘleste et l’obscuritΘ qui Θtaient derriΦre, se rapprochaient dangereusement ; le magicien regardait le spectacle avec un mΘlange de fascination et de peur.

Enfin, l’embarcation magique entra en collision avec la barriΦre. La proue du vaisseau d’argent creva la sphΦre duquel s’Θchappa un trio de dΘmons de l’obscuritΘ prΩt α sauter dans notre univers. HorrifiΘ par la tragΘdie qu’il avait causΘ, le magicien essaya de jeter un dernier et puissant sort pour fermer la fissure, Θchangeant sa vie pour souder la barriΦre cosmique. Il mourut sans un bruit dans l’obscuritΘ entre les mondes, s’interrogea sur les chances de survie de notre univers aprΦs la terreur qu’il avait provoquΘ involontairement. Il ne connaεtrait jamais la rΘponse, tout comme nous l’ignorons encore.

Ainsi va l’histoire. Quelle est la part de vΘritΘ et quelle est la part de fiction ? Personne ne le sait. De mΩme, on ignore l’origine des Chevaucheurs de Serpent. Nombreux sont ceux qui ont rejetΘ ce rΘcit comme Θtant une pure superstition, mais j’ai choisi d’y croire. Pourquoi ? De la mΩme faτon que les habitants des Steppes ont prΘdit l’arrivΘe des Chevaucheurs de Serpent, ils ont aussi prΘdit la mort du trio. Pour cette seule raison, j’espΦre avec ferveur que ces prophΘties se vΘrifient.

 

D’Sparil
D’aprΦs les rΘcits de Yavenar l’Astrologue, la premiΦre attaque des Chevaucheurs de Serpent est survenue il y a 2000 ans, dans une sociΘtΘ trΦs ancienne dont le nom mΩme a disparu. Ce monde possΘdait une importante population et Θtait composΘ de sept nations puissantes. Les Chevaucheurs de Serpent subjuguΦrent les sept chefs α force d’intrigues et de fourberies car ils n’avaient pas encore atteint la puissance totale dans cet univers et ne pouvaient obtenir la domination du monde par une agression directe. Une α une, les nations tombΦrent, avec une rapiditΘ et une frΘquence surprenante, leur corruption et leurs traditions dΘcadentes les ayant laissΘ α la merci des Chevaucheurs de Serpent.

Lorsque les sept grandes nations furent corrompues, elles furent rΘduites α se battre entre elles. D'Sparil, le plus jeune et le plus faible des Chevaucheurs de Serpent agissait comme manipulateur. Il tirait les ficelles de chaque nation avec jubilation, intriguant pour que les anciens alliΘs se battent entre eux et envoyant des nations pacifiques au combat. Il envisageait de continuer ce jeu cruel jusqu'α ce que chaque nation soit ΘcrasΘe sous le poids de la guerre et de la famine. Pendant ce temps-lα, les deux Chevaucheurs de Serpent les plus ΓgΘs partirent. Avec l’intention de semer le chaos dans des mondes jusque-lα paisibles.

Seuls les Sidhes, peuple d’elfes hΘrΘtiques embusquΘs dans des lieux secrets de ce monde, ne furent pas contaminΘs par le poison des Chevaucheurs de Serpent. Les elfes Sidhes, conscients des dangers pour la survie de leur race, mirent au point un sortilΦge puissant Θcrasant la plus grande des armΘes des Chevaucheurs de Serpent et ne laissant qu’une infime fraction de cette horde nombreuse. Cependant D'Sparil dΘcouvrant la source magique de cette domination tua d’un orage d'Θnergie pure, les Sidhes les plus ΓgΘs, en signe de reprΘsailles.

Au sortir de cette grande bataille magique, le monde semblant Ωtre dissolu, un elfe Shide dont le nom reste inconnu, pris l’assaut, α lui seul, de la forteresse de D'Sparil : la CitΘ des DamnΘs. Utilisant les Tomes de Puissance des Sidhes ΓgΘs, objets extraordinaires qui amΘliorent les propriΘtΘs de ses armes, cet elfe remporta de son seul chef une victoire hΘro∩que contre les forces du mal. D'Sparil fut rΘduit α nΘant et ses serviteurs tuΘs ou dispersΘs. A peine l’ombre de lui-mΩme, un instant plus t⌠t, le monde Θtait enfin libΘrΘ de l’influence malΘfique des Chevaucheurs de Serpent.

 

Korax
La prochaine cible de la colΦre des Chevaucheurs de Serpent Θtait Cronos, un monde peuplΘ d’hommes. Cronos Θtait une terre d’uniformisation et d’oppression, o∙ toute l’humanitΘ obΘissait au triumvirat de la LΘgion, l’Arcanum, et l’Eglise. Ces trois institutions contr⌠laient chaque aspect de la vie dans Cronos, chacun exerτant son pouvoir dans une sphΦre d’influence bien dΘfinie. La sociΘtΘ de Cronos, Θtait α la fois disciplinΘe et fragile : en corrompant les chefs de ces trois institutions, les Chevaucheurs de Serpent ont instantanΘment gagnΘ le contr⌠le du monde entier. Zedek, MarΘchal de la LΘgion, Traductus, Grand Patriarche de l’Eglise et Menelkir, Archimage de l’Arcanum ont rapidement succombΘ aux promesses de vie Θternelle des Chevaucheurs de Serpent.

Comme auparavant, un seul Chevaucheur de Serpent demeura sur place une fois que les citoyens de ce monde furent asservis. Cette fois-ci, il s’agissait de Korax, le deuxiΦme Chevaucheur de Serpent par sa puissance.

Sur Cronos, il n’existait pas de Sidhe, ni d’enclave secrΦte pour chasser la grande armΘe de Korax. Cependant, il s’y trouvait trois Γmes braves qui dΘfiaient la puissance de Korax : Baratus de la LΘgion, Parius de l’Eglise et Daedolon de l’Arcanum. Ensemble, ces trois aventuriers parvinrent, grΓce au combat, α arriver au royaume de Cronos et gagnΦrent la victoire ultime contre cette crΘature infΓme de Korax. Le jour de la victoire fut un jour historique pour toute l’humanitΘ et prouva encore une fois la vulnΘrabilitΘ de ces effrayants Chevaucheurs de Serpent.

Eidolon
Le pouvoir d’Eidolon est immense, son contr⌠le sur le monde est indiscutable. Certains citoyens pensent que son royaume tΘnΘbreux doit Ωtre aboli et regardent les improbables victoires contre D'Sparil et Korax comme sources d’inspiration. Mais pour la plupart, l’avenir est un trou noir insondable. Eidolon, le plus vieux et le plus fort des Chevaucheurs de Serpent, est rΘputΘ mille fois plus puissant que ses redoutables acolytes. Il est certainement conscient de la faiblesse qui a menΘ α la chute de D’Sparil et de Korax et fait de son mieux pour se prΘserver d’une pareille fin. En fait, il a dΘjα pris des mesures : en plus de ses propres troupes, il s’est entourΘ de ce qu’il restait des armΘes dΘconfites de Korax et de D'Sparil.

La tΓche α accomplir est immense. Quelque soit la personne qui dΘfie Eidolon, elle doit d’abord dΘtruire ses esclaves sur les quatre continents et pourra alors, se mesurer α Eidolon dans le fort mΩme de celui-ci. Les dangers sont grands, du dΘbut α la fin. Les jungles humides de Mazaera sont infestΘes de scorpions et d’araignΘes gΘantes, tandis que les pyramides de Thysis grouillent de Momies et de Golems de pierre. Des Ωtres effroyables se tapissent dans les citΘs en ruine de Septimus ou derriΦre les murs crevassΘs de Blackmarsh.

En dΘpit de toutes ces Θpreuves, il existe nΘanmoins un pΘril plus grand : les quatre Cavaliers de l’Apocalypse, gΘnΘraux servant sous les ordres de Eidolon. Chacun gouverne une des quatre grandes nations et chacun doit Ωtre vaincu pour mettre fin α la domination infernale d’Eidolon. Quel hΘros, quelque soit sa force et son courage, saura affronter tous ces pΘrils et en sortir victorieux ? Seul l’avenir le dira.

 


Les Terres de Thyrion

Quels dΘfis et quels dangers attendent ceux qui s’Θvertuent α lutter contre la domination d’Eidolon ? Mis α part, les armΘes rapaces d’Eidolon, le pays lui-mΩme appelle dΘjα des dΘfis formidables. Pour ceux qui ne connaissent pas Thyrion, je vais le prΘsenter maintenant briΦvement.

Continents
N’importe quel hΘros souhaitant nettoyer le pays des crΘatures obΘissants α Eidolon doit visiter les quatre grands continents de Thyrion : Blackmarsh, Mazaera, Thysis et Septimus Ces pays ont tous leurs propres dangers et dΘfis, dont beaucoup demeurent inconnus mΩme de ma personne.

Blackmarsh
Pays de pluies froides et noires et de chΓteaux en ruine, Blackmarsh apparaεt hostile et dur pour le visiteur ordinaire. Il est devenu encore moins accueillant depuis l’arrivΘe d’Eidolon : les villages et les forteresses autrefois pittoresques sont passΘs aux mains des Golems de fer, des Anges dΘchus et sont le refuge d’autres viles crΘatures.

Le hΘros qui souhaite dΘbarrasser Blackmarsh des crΘatures malignes devra combattre sur diffΘrentes scΦnes, telles que la Grande CathΘdrale, la Forteresse de Baloch, la Tour du Mage et bien d’autres encore. Les serviteurs d’Eidolon ont Θgalement infestΘs les Θgouts au-dessous des grandes citΘs de Blackmarsh et ceux-ci, doivent aussi Ωtre nettoyΘs de leurs habitants malfaisants.

Le sanctuaire d’Eidolon est, dit-on, quelque part α l’intΘrieur des terres de Blackmarsh, pourtant personne ne peut le certifier.

Mazaera
Mazaera est un pays de forΩts luxuriantes et de tribus nomades. Quelques centres de civilisation Θpars sont gravΘs dans le cœur des jungles fumantes de Mazaera ; le reste du continent n’a pas ΘtΘ foulΘ du pas de l’homme.

Mazaera abonde de ruines de civilisations anciennes, dont la plupart sont maintenant dominΘes par Eidolon. La Place du Soleil, la Cour des 1 000 Guerriers et le Tombe du Grand PrΩtre sont des lieux cΘlΦbres depuis qu’ils sont occupΘs par de viles brutes. La crΘature sans doute la plus formidable est le dangereux et agile Jaguar Were qui a Θlu domicile seulement dans le chaud climat de Mazaera. Les voyageurs sont prΘvenus !

Thysis
Thysis est un continent principalement couvert de dΘserts. Seul le pays voisin de la c⌠te rΘvΦle une vΘgΘtation abondante. Dans ce dΘsert stΘrile, plusieurs grands empires ont vu le jour malgrΘ l’hostilitΘ apparente des conditions de vie et de climat.

La culture de Thysis est toujours surprenante pour les habitants des autres continents et est enveloppΘe d’encore plus de mystΦre depuis l’arrivΘe d’Eidolon. Les grandes pyramides de Thysis, entiΦres ou en ruines, sont passΘes aux mains des hordes de Momies et de Golems. Le Palace fantastique d’Horus et le Temple interdit de Set ont de mΩme basculΘ aprΦs l’assaut impitoyable d’Eidolon. Seuls les hΘros les plus puissants rΘussiront dans ce pays Θtrange et hostile o∙ les Scorpions rampent et les tombes condamnΘes renferment des crΘatures infernales au-delα de toute imagination.

Septimus
Le plus densΘment peuplΘ des quatre continents de Thyrion, Septimus est un pays de dΘcadence urbaine. Ses citoyens sont cosmopolites, go√tant ce que Thyrion offre de mieux du fond de leurs palais confortables et richement dΘcorΘs.

Malheureusement, la prospΘritΘ et le confort sont des terrains favorables α la complaisance et α la paresse. A l’exception des disciples ascΦtes de Kravnos, les citoyens de Septimus Θtaient mal prΘparΘs α l’arrivΘe d’Eidolon. Les infrastructures de Septimus s’ΘcroulΦrent dΦs les premiΦres heures de la charge d’Eidolon : le Grand Forum, la multitude de temples, les cΘlΦbres bains publics et les jardins suspendus. Tous ces dΘcors superbes furent conquis en un temps Θclair et les citoyens de Septimus furent obligΘs d’assister α la dΘmolition en une nuit de leurs citΘs minutieusement construites..

Les serviteurs d’Eidolon veillent particuliΦrement sur Septimus, du fait de sa richesse et de son importance dans les œuvres de Thyrion. Mu par les MΘduses fatales, ces armΘes offrent un dΘfi formidable mΩme au champion le plus puissant.

Dangers et singularitΘs de Thyrion
Comme le lecteur n’est peut-Ωtre pas familier avec les terres de Thyrion, il m’incombe de dΘcrire les dangers et singularitΘs que prΘsentent nos terres. Les monstres ne sont pas la seule Θpreuve α passer pour un hΘros en devenir ; le pays lui-mΩme regorge de dangers inconnus.

PrΘcipices
Thyrion est un pays de prΘcipices abrupts et de canyons Θtroits. Souvent, les crΘatures asservies d’Eidolon ont utilisΘ la topographie α leurs avantages, occupant les forteresses avec de nombreuses possibilitΘs de chute fatale, obligeant ainsi les futurs hΘros α braver mille pΘrils avant de lutter contre les occupants de la forteresse.

RiviΦres et lacs
Les riviΦres et les lacs sont ΘparpillΘs dans le monde de Thyrion. Tout comme les Ωtres obΘissant α Eidolon ont Θlu domicile dans les hauteurs dangereuses, ils ont aussi des repaires qui jalonnent les points d’eau. GrΓce aux nuΘes d’hydres mortelles habitant les eaux boueuses de Thyrion, la prΘsence de lacs et de bassins est souvent un atout dΘfensif contre Eidolon.

Lava
Bien que peu communes, les Θruptions volcaniques sont connues pour frapper dans tout le pays de Thyrion. Dans certains cas, des architectes hardis ont cherchΘ α apporter de la lave liquide dans leurs palais et leurs tombes dans un but dΘcoratif ou dΘfensif.

MΩme le plus tΘmΘraire des aventuriers ne peut supporter la chaleur de la lave : tomber dans un cratΦre est une mort quasi certaine.

PiΦges
Les serviteurs d’Eidolon ont conτu un nombre impressionnant de piΦges et de traquenards pour capturer les aventuriers imprudents. Beaucoup de ces piΦges utilisent des plafonds qui s’effondrent partiellement, des feux magiques qui surgissent des murs, des sols qui se dΘrobent sous vos pieds et conduisent α de la lave surchauffΘe ou α une chute vertigineuse. Il existe tant de piΦges variΘs qu’il m’est impossible d’en faire la liste : il me suffit de dire qu’un voyageur doit agir avec une extrΩme prudence lorsqu’il s’infiltre dans le bastion d’Eidolon car il regorge de toute sorte de piΦges.

TΘlΘports
Il existe encore une derniΦre caractΘristique de Thyrion mΘritant d’Ωtre mentionnΘe. Contrairement aux autres, il ne s’agit pas d’un danger.

Je veux parler, bien entendu, du rΘseau de tΘlΘports ΘrigΘ par les mages de Thyrion il y a de nombreuses annΘes. Ces tΘlΘports relient les points importants des quatre continents et, parfois, les continents eux-mΩmes. L’utilisation des tΘlΘports est aussi simple que de franchir une porte.

Les tΘlΘports sont d’une importance cruciale pour affronter Eidolon, ils permettent en effet une libertΘ de mouvement α l’intΘrieur des forteresses les plus importantes. Tout voyageur avide de mettre fin au rΦgne d’Eidolon ferait bien de repΘrer les tΘlΘports les plus proches et de les utiliser α bon escient.

 


Les Serviteurs d’Eidolon

Dans l’annΘe suivant le premier assaut d’Eidolon, beaucoup de crΘatures bizarres et dangereuses ΘchouΦrent sur les plages de Thyrion. Afin que le lecteur comprenne la puissance des troupes d’Eidolon, je vais maintenant rΘserver quelques pages pour lui fournir des informations sur ces crΘatures.

Le Scorpion
Eidolon a forgΘ une race de Scorpions gΘants selon son grΘ. Ces crΘatures sont rΘellement effroyables : leurs dards mortels, de diffΘrente taille, oblige les citoyens de Thyrion α constamment regarder o∙ ils posent leurs pieds.

Il existe deux espΦces connues de Scorpion : le Scorpion pΓle de Sable, au combat vicieux mais ne disposant pas de la force de son cousin plus sombre et le Scorpion noir et brillant des Marais, dont les attaques sont rΘputΘes pour Ωtre fatales. Les deux espΦces doivent Ωtre ΘvitΘes.

 

AraignΘe
Alors qu’Eidolon a mΘtamorphosΘ les Scorpions en fantassins, son flot d’AraignΘes gΘantes pullule sur le continent. Comme les Golems, les AraignΘes sont de diffΘrente taille. Il existe deux types d’araignΘes de deux couleurs distinctes. La premiΦre arbore les couleurs noire et jaune tandis que la deuxiΦme se diffΘrencie par un rouge-brun. L’araignΘe noire est rΘputΘe pour sa production de toxines α effet prolongΘ au contraire du venin de l’espΦce rouge α durΘe de vie limitΘe.

 

Mauvais Anges
Parmi les troupes les plus faibles d’Eidolon, les Mauvais Anges sont nΘanmoins des adversaires redoutables. Les Mauvais Anges se sont installΘs dans les climats les plus froids comme les plus chauds de Thyrion. Il en existe deux sortes distinctes, les Mauvais Anges de feu et les Mauvais Anges de glace, chacune d’elle Θtant parfaitement adaptΘe α la tempΘrature extrΩme o∙ elle vit. De physionomie similaire, les Mauvais Anges de glace se distinguent par un organisme de couleur bleu glace et les Mauvais Anges de feu par un corps de coloration rouge sang.

Les Mauvais Anges volent grΓce α leurs ailes de chauve-souris en cuir et traquent leurs victimes malheureuses α l’aide de projectiles magiques de glace ou de feu, ou encore plus vicieusement, les attaquent en descendant en piquΘ sur elles. Ils sont vulnΘrables mais extrΩmement rapides, et ainsi difficile α exterminer.

Les quatre continents de Thyrion sont actuellement couvertes de cette vermine que sont les Mauvais Anges.

 

Les Chevaliers Archers
Les subalternes d’Eidolon incluent de nombreux Ωtres humains et semi-humains. Eidolon semble Ωtre le pays d’archers mortels qui font le guet et donnent l’alerte. Les continents de Thyrion grouillent de Chevaliers Archers qui errent, chacun cherchant α montrer sa bravoure en envoyant au trΘpas un ennemi de l’empire d’Eidolon.

Les Chevaliers Archers se trouvent au milieu des armΘes d’Eidolon, de par leur puissance et leur nombre. Leurs flΦches acΘrΘes peuvent Ωtres fatales, et lors de corps α corps, les Archers sont obligΘs de frapper α bout portant.

Les Chevaliers Archers tirent des flΦches ensorcelΘes de deux sortes. La flΦche la plus commune Θmet un faisceau vert et atteint sa cible en provoquant de graves mutilations. L’autre type de flΦche Θmet un halo incandescent et frappe les adversaires dans le dos avec une force considΘrable tout en provoquant des blessures de mΩme gravitΘ que les flΦches vertes. Les flΦches rouges sont des instruments mortels qui permettent α l’Archer de porter un coup par l’arriΦre lorsqu’il se trouve α c⌠tΘ de son adversaire ou de lui dΘcocher une flΦche mortelle α distance, ce qui lui permet ainsi de conserver une distance maximale avec sa cible faisant la force de son art.

De temps en temps, le voyageur peut rencontrer des commandants des rΘgiments des Chevaliers Archers. Ces hommes, connus sous le nom de Seigneurs archers, sont considΘrablement plus agiles (et donc trΦs dangereux) que leurs servants.

 

L’Hydre femelle
De mΩme que le pays de Thyrion a ΘtΘ soumis aux lois d’Eidolon, ses eaux vont subir un changement radical. L’Hydre α tentacules progresse dans les eaux sombres entourant les places fortes d’Eidolon, promettent une mort violente α tout nageur insouciant.

L’Hydre peut mettre en piΦces sa victime de ses tentacules venimeuses. Lorsque ses proies sont hors d’atteinte, elle crache une bile acide qui br√le la peau et attaque mΩme le mΘtal.

L’Hydre n’a pas de pouvoir destructeur sur terre, contrairement α une idΘe rΘpandue. En revanche, tout le monde s’accorde pour dire que les hydres ne peuvent sortir des eaux, certains prΘtendent pourtant qu’elles peuvent bondir α la surface de l’eau et projeter leur bile sur les hommes se trouvant prΦs des berges. La vΘritΘ dans tout τa ? Il vous reste α la dΘcouvrir.

 

Golem
Golems constituaient le fer de lance de l’assaut initial d’Eidolon sur Thyrion. Ces automates gigantesques sont α la fois tenaces et formidable, en gagnant de nombreuses batailles par pure intimidation. Le Golem modΦle fait deux fois la hauteur d’un homme et se dΘplace α pas lents. Les Golems ont toutefois des tailles diffΘrentes.

Des rΘcits nous ont rapportΘ l’existence de plusieurs types de Golem. Bien que chaque type apparaisse sur tous les continents, chacun d’entre eux porte une concentration plus grande d’un type donnΘ. Les Golems de Fer est de taille moyenne, de lourdes crΘatures de fer et de plomb, infestent les chΓteaux de Blackmarsh. Les Golems de Bronze, trapus et mortels, battent le pavΘ de rues de Septimus, tandis que les Golems de Pierre et relativement petits arpentent les pyramides de Thysis.

Tous les Golems s’adonnent au corps-α-corps avec joie ; ils peuvent alors piΘtiner leurs opposants sous leurs pieds gΘants. Les Golems de Fer et de Bronze, plus impressionnants, tirent des rafales de la pierre prΘcieuse situΘe sur leurs fronts.

Le dΘfi principal lors d’un combat avec un Golem est d’endommager suffisamment leur armure afin de les dΘtruire. Toutes sortes d’histoires racontent le sort d’agiles guerriers ayant ΘchappΘ avec facilitΘ aux attaques des Golems, mais ayant d√ abandonner le combat et fuir par la suite, ne pouvant affaiblir leurs adversaires.

 

Les Sorciers du CrΓne
Personne ne peut dire d’o∙ viennent les Sorciers du CrΓne. En revanche, on sait qu’ils possΦdent d’immenses pouvoirs magiques. GΘnΘralement, conseillers ou gΘnΘraux d’Eidolon, les Sorciers du CrΓne lui suggΦrent des stratΘgies et supervisent la destruction progressive de Thyrion.

Les Sorciers du CrΓne excellent dans l’art du commandement. Au lieu d’attaquer directement leurs ennemis, ils prΘfΦrent envoyer d’autres crΘatures plus faibles au combat.

Les AraignΘes sont leurs subordonnΘs favoris.

En revanche, lorsqu’il se sent menacΘ, un Sorcier du CrΓne peut se dΘfendre lui-mΩme. Il ordonne α un crΓne magique de tirer sur ces adversaires et peut se tΘlΘporter sur de courtes distances dΦs qu’il se sent en danger de mort.

MΩme blessΘ α mort, le Sorcier du CrΓne reste dangereux. On dit qu’un Sorcier du CrΓne en train de mourir ne meurt pas complΦtement mais qu’il se transforme en h⌠te pour araignΘes venimeuses.

Enfin, on raconte que le Sorcier du CrΓne n'est rien comparΘ au Sorcier des Ombres. Si certaines personnes ont dΘjα vu un Sorcier des Ombres, elle n'ont jamais pu vivre assez longtemps pour qu'elles racontent leurs rΘcit. Mais il faut dire que les rumeurs persistent et qu'il semble y avoir du vrai.

 

Les Anges DΘchus
Le Anges DΘchus hantent les chΓteaux en ruines de Blackmarsh. Fantomatiques et Θternels, ils apparaissent d’une beautΘ irrΘelle et illusoire. Attention ! Les Anges DΘchus sont parmi les subordonnΘs d’Eidolon les plus mortels et n’affichent aucun amour pour les hommes malgrΘ leur apparence charmante.

Les Anges DΘchus utilisent leur magie pour mutiler leur ennemis. Leurs attaques les plus communes se font par des explosions magiques qui semblent provenir du bout de leurs ailes translucides et par un anneau magique rougeoyant qui pivote sur lui-mΩme et qui fend tout sur son passage.

Lorsqu’on l’attaque, l’Ange DΘchu est α mΩme de se dΘfendre. Naturellement, difficiles α voir en raison de leur transparence fantomatique, les Anges DΘchus confondent leurs opposants en volant dans toutes les directions. Lorsqu’il est sΘrieusement menacΘ, l’ange peut s’envelopper dans ses propres ailes pour se protΘger.

 

MΘduse
La MΘduse arpente les grandes villes de Septimus, et inspire la peur α tous ceux qui se promΦnent dans ces rues dallΘes.

Mi-femme, mi-serpent, la MΘduse est capable de transformer sa proie en pierre d’un seul regard. Elle porte des serpents en guise de cheveux et ceux-ci crachent un venin qui flΘtrit les cibles imprudentes.

Peu de choses sont connues de la MΘduse, car trΦs peu d’hommes en ont vu et vΘcu assez longtemps pour en parler.

 

La Momie
Les voyageurs imprudents qui parcourent les dΘserts de Thysis doivent constamment surveiller les Momies. Ces habitants dessΘchΘs des chambres funΘraires se dΘplacent lentement mais sont remarquablement rΘsistants. Dans les dΘdales Θtroits des tombes en ruines, la rapiditΘ est moins importante que la puissance. Brandissant de long sceptres pour montrer leur avantage, les Momies gagnent gΘnΘralement sur leur propre terrain. Lorsque leurs ennemis battent en retraite et s’Θloignent des Momies, celles-ci sont loin d’Ωtre sans ressource. En assΘnant un coup de leur sceptre sur le sol, les Momies sont capables de faire jaillir des flammes du cœur de la Terre, roussissant au passage les victimes essayant de fuir.

Ne faites pas l’erreur de croire qu’une Momie est morte parce qu’elle est mutilΘe. Si puissant est l’esprit d’une Momie qu’il lui permet de continuer de se battre mΩme lorsqu’elle sera dΘpourvue des piΦces vitales de son corps. DΘtruire une Momie, par consΘquent est un exercice souvent long et laborieux qui demande une grande persΘvΘrance. Les Momies ayant ΘtΘ minutieusement dΘmembrΘes, l’aventurier peut alors se reposer sans danger.

 

Les Jaguars Were
Les jungles chaudes et humides de Mazaera sont le foyer d’ennemis particuliΦrement dangereux : les Jaguars Were. Brandissant des ΘpΘes en dents de scie, les Jaguars Were sont une combinaison Θtrange de grand chat et de fantassin conventionnel, considΘrablement plus mortels qu’un seul d’entre eux. Les Jaguars Were sont extrΩmement habiles α l’ΘpΘe et au bouclier, cinglant et tranchant de leur ΘpΘe α moyenne portΘe, ou assΘnant des coups de boucliers lorsque l’adversaire est trop proche α leur go√t.

Les Jaguars Were sont Θgalement rapides et agiles. Ils sont rΘputΘs pour plonger sur leurs victimes et rouler prestement de c⌠tΘ afin d’esquiver les attaques. De temps en temps, ils utilisent de plus grands boucliers pour se protΘger des projectiles et les renvoient mΩme parfois α leurs attaquants.

Une race plus fΘroce que les Jaguars Were a ΘtΘ rΘcemment dΘcouverte dans le pays de Mazaera. Les PanthΦres Were, sont des bΩtes censΘes Ωtre plus rΘsistantes et plus rapides que leurs cousins les Jaguars.

 

Les Cavaliers de l’Apocalypse
Quatre sinistres gΘnΘraux obΘissent aux ordres d’Eidolon sur les quatre continents de Thyrion. L’origine de ces Ωtres redoutables est inconnue mais personne ne remet en question leur puissance : Eidolon lui-mΩme, dit-on, n’en a pas le contr⌠le entier.

Ces quatre abominations sont connues sous le nom de Cavaliers de l’Apocalypse. MontΘs sur d’affreux coursiers, ces cavaliers sont appelΘs Guerre, Famine, Pestilence et Mort. Qui peut dire quelle terrible magie ils contr⌠lent ou quels pouvoirs fatals ils possΦdent ? La seule certitude est qu’aussi courageux que soit le hΘros rencontrant ces quatre crΘatures, il met sa vie en grand danger.

Eidolon
Tout homme ou toute femme tentant de libΘrer Thyrion doit combattre Eidolon lui-mΩme. On raconte que l’apparence et les pouvoirs d’Eidolon sont d’une hostilitΘ sauvage, bien que tout le monde reconnaisse que sa puissance se situe au-delα de toute entendement humain et qu’il possΦde une grande ressemblance avec les crΘatures provenant tout droit de cauchemars.

On ne connaεt rien d’autre des pouvoirs et de la physionomie d’Eidolon. Lorsqu’il est temps pour le hΘros de dΘfier l’empire d’Eidolon, il ne reste plus qu’α espΘrer qu’il ne fuit pas de dΘcouragement α la vue de cet horrible dΘmon.


Objets et armures

Le monde de Thyrion a toujours ΘtΘ magique. Mis α part, les atours des plus simples des mortels, il est relativement commun de trouver des harnachements de grand pouvoir. Voici briΦvement la liste de ces articles, qui va des plus ordinaires (tels que la torche et l’armure) aux plus fantastiques. N’importe quel hΘros qui tente de vaincre Eidolon sera obligΘ de faire bon usage de ces ressources.

L’Armure
DiffΘrents types d’armures sont disponibles dans Thyrion. Les armures se dΘgradent petit α petit α force de recevoir des coups et deviennent de moins en moins efficaces jusqu'α ce se dΘsintΘgrer tout α fait.

Chaque piΦce de l’armure est adaptΘe α une partie donnΘe du corps et un style de combat. C’est pourquoi certaines d’entre elles ont une valeur supΘrieure et ne sont attribuΘes qu’α certains hΘros.

L’Amulette
Les amulettes sont des sortes d’armures magiques qui donnent un atout considΘrable aux jeteurs de sorts tel le NΘcromancien, mais sont d’un moindre avantage pour les combattants tel le Paladin.

 

Plastrons
Le Paladin prΘfΦre porter des plastrons solides et tire grandement parti en le faisant. En revanche, les plastrons s’adaptent mal sur l’armure lΘgΦre du NΘcromancien et lui confΦre moins d’avantages qu’α n’importe quel autre combattant.

 

Les Remontants
Les Remontants se fixent sur les avant-bras et diminuent les attaques ennemies. La dangereuse MeurtriΦre excelle dans l’art des remontants. D’autres personnages bΘnΘficient des remontants, mais c’est le CroisΘ qui en profite le moins.

 

Le Casque
Le CroisΘ est habituΘ α porter des casques et par consΘquent obtient plus d’avantages α s’en servir. La MeurtriΦre utilise rarement ce type d’armure ; elle profite donc moins du fait de porter un casque.

 

Objets
Tout aventurier hardi a coutume d’acquΘrir des objets qui permettront la dΘlivrance de son peuple. Seul un bras courageux et un esprit rusΘ peut Ωtre assistΘ d’objets prΘcieux trouvΘs.

La Torche
Les torches, accessoire le plus ΘlΘmentaire de tout aventurier, sont nΘanmoins trΦs prΘcieuses pour l’exploration des lieux sombres largement apprΘciΘs des troupes d’Eidolon. La lumiΦre qu’elles projettent dure peu de temps et faiblit progressivement. Il est sage de les conserver pour les endroits rΘellement trΦs sombres, plut⌠t que les gaspiller dans des localitΘs o∙ l’obscuritΘ est tout juste gΩnante.

 

Les Fioles de GuΘrison
Les Fioles de GuΘrison sont utilisΘes par les Ωtres aux ordres d’Eidolon pour soigner les blessures lΘgΦres. L’abondance de ces potions rend particuliΦrement cruel le manque de mΘdicaments dans les rangs des armΘes en haillons d’Eidolon. Un hΘros hardi pourrait voler un grand nombre de fioles, et se conserver ainsi en bonne santΘ au cours des ses aventures. Malheureusement, ces verres α bec sont naturellement trop fragiles pour Ωtre transportΘs et doivent Ωtre consommΘs sur place.

 

La Flasque en quartz
Les Flasques en quartz sont d’un genre plus prΘcieux que les Fioles de GuΘrison. Contrairement α ces derniΦres, qui sont fragiles et impossibles α transporter, les Flasques en quartz sont des rΘcipients rΘsistants et peuvent Ωtre transportΘs d’un lieu α un autre. Cette possibilitΘ, en plus du fait qu’elles sont de loin plus puissantes que les fioles, en font une ressource pratique et sure sur les champs de bataille.

 

L’Urne mystique
L’Urne mystique est un objet extrΩmement prΘcieux mais malheureusement rare dans le pays de Thyrion. Les Urnes mystiques sont transportables et peuvent ramener un hΘros gravement blessΘ au rΘtablissement complet ou mieux encore, amΘliorer sa condition physique. Leur valeur est donc Θvidente.

 

Les Cristaux de Mana
Tous les genres de magie trouvent leur origine dans une essence impalpable appelΘe mana. La mana baigne la terre et est prΘsente dans le vent, mais le commun des mortels est incapable de la toucher. Pour prΘserver cette Θnergie mystique, les mages l’ont emprisonnΘ dans des cristaux spΘcialement conτus α cet effet. N’importe qui souhaitant jeter des sorts ou utiliser des armes magiques doit amasser de nombreux cristaux. Les Cristaux de Mana se brisent dΦs qu’on les touche, infusant leur porteur de pouvoirs magiques.

Tout comme les Fioles de guΘrison, les Cristaux de Mana sont trΦs fragiles et ne peuvent Ωtre transportΘs, sinon ils Θclateraient α l’instant mΩme o∙ l’aventurier les placerait dans sa poche.

Le Mana bleu
Il existe deux variΘtΘs diffΘrentes de mana dans Thyrion : le bleu et le vert. Les Mages sont parvenus α renfermer la mana dans des cristaux de forme variΘe, ce qui est d’autant plus facile pour reconnaεtre le type de mana qu’il contient. Le cristal de mana bleu est en fait un vrai bijou.

 

Le Mana vert
Les cristaux de mana verts ne sont pas moins rares que les bleus. Ils sont utilisΘs pour rendre actif les sorts et les armes que la variΘtΘ bleue ne peut affecter.

 

Mana mixte
En certaines occasions, les mages ont emprisonnΘ du mana de deux sortes dans un seul cristal. Ces cristaux sont toujours de couleur rouge et sont plus grands que les cristaux bleus ou verts individuellement.

 

Le CratΦre de Puissance
Cet autre type de conteneur de mana est appelΘ CratΦre de Puissance. Contrairement aux cristaux, ces vases peuvent Ωtre transportΘs et utilisΘs au moment opportun. Ils contiennent suffisamment d’Θnergie pour diffuser dans un seul homme le taux maximum de mana.

 

L’Appareil du Chaos
L’Appareil du Chaos, censΘ Ωtre le fruit d’une expΘrience d’un sorcier fou, tΘlΘporte son utilisateur vers une autre partie du monde. L’effet de cet appareil n’est pas toujours prΘvisible mais son usage est utile lorsque l’utilisateur se retrouve lui-mΩme prisonnier dans une salle face α de dangereux ennemis.

On a rapportΘ des usages intelligents de l’Appareil du Chaos : par exemple, des aventuriers sont connus pour avoir dΘclencher ces appareils alors qu’ils allaient au devant d’une mort certaine ou alors qu’ils se noyaient. La valeur de cet appareil est par consΘquent inestimable.

 

Les Bottes de Vitesse
Ces bottes sont crΘΘes par des artisans inconnus et travaillent dans l’ombre. Alors que leur objectif initial n’est pas Θvident au commun des mortels, une chose est sure : avec une paire de ces bottes, il est possible d’atteindre des vitesses supΘrieures α toute autre vitesse inimaginable. Cette vitesse ultra supΘrieure est extrΩmement utile en combat.

 

Le Disque de RΘpulsion
Le Disque de RΘpulsion est un objet de dΘfense. Lorsqu’on l’utilise, il repousse les projectiles destinΘs au porteur sur le c⌠tΘ et envoie les adversaires α proximitΘ α une distance plus raisonnable. Ces disques sont extrΩmement prΘcieux en cas de dommage rΘsultant d’un sort.

 

Ic⌠ne du DΘfenseur
Cet objet est sans doute le plus redoutable de toute la terre, l’Ic⌠ne du DΘfenseur est une aubaine formidable pour son utilisateur. Lorsque cet objet est activΘ, il rend son porteur invulnΘrable pour une courte pΘriode de temps. Les rΘcits abondent de hΘros lΘgendaires ayant vaincu des ennemis plus puissants en utilisant la protection puissante de ces ic⌠nes avec pertinence α l’approche des opposants.

Les effets de l’ic⌠ne varient lΘgΦrement selon le personnage qui l’emploie. Le Paladin semble de pierre; le NΘcromancien est entourΘ d’un halo de pierres tourbillonnantes, la MeurtriΦre semble apparaεtre et disparaεtre et le CroisΘ Θmet une lumiΦre irrΘelle.

 

Le Tome de Puissance
Le Tome de Puissance est un article fondamental de tout corps armΘ. Les Tomes telles que celles-ci ont un impact Θnorme sur les armes ordinaires et magiques, en augmentant leur pouvoir de destruction naturel et, dans certains cas, crΘant par leur action conjointe de nouveaux effets. Les actions du Tome sont extrΩmement limitΘes en durΘe et par consΘquent doivent Ωtre rΘservΘes α des ennemis particuliΦrement infernaux.

 

Le Sceau de l’Ovinomancien
Il s’agit sans doute de l’objet de destruction le plus effrayant de tous. Cette terrible invention transforme un humain ordinaire (ou un monstre) en un mouton sans cervelle ! Les confrΘries de Mages ont longtemps niΘ l’existence de tels objets, mais tout indique que cette information est fausse.

Le Sceau de l’Ovinomancien est malheureusement inutile contre l’ennemi le plus redoutable. Un hΘros muni de ce sceau ne peut mΩme pas s’approcher d’Eidolon sans se voir immΘdiatement transformΘ en mouton inoffensif. Pusse-t-il en Ωtre de mΩme pour tous et notre chΦre planΦte serait ainsi s√rement dΘbarrassΘe de la prΘsence du Chevaucheur de Serpent.

 

La Glyphe des Anciens
La Glyphe des Anciens est un objet curieux qui se comporte diffΘremment dans les mains des hΘros. Lorsqu’elle est utilisΘe par le CroisΘ, la Glyphe agit comme une bombe α retardement qui glisse dans le sol vers sa cible puis explose. Quant au NΘcromancien, il doit, aprΦs avoir laissΘ tomber la Glyphe α l’endroit souhaitΘ, s’enfuir en courant car elle explose quelques instants aprΦs. Le Paladin lance la Glyphe comme s’il s’agissait d’une pierre et la regarde exploser comme une balle. Finalement, lorsqu’elle est dΘposΘe par la MeurtriΦre, la Glyphe projette une chaεne qui va se fixer au mur le plus proche. La Glyphe explose automatiquement dΦs qu’une personne touche la chaεne.

 

Le Cube de Force
Le Cube de Force, quelquefois appelΘe l’Escorte Magique, est un objet de petite dimension qui encercle la tΩte de son propriΘtaire lorsqu’on l’active. Tout en se dΘcrivant des cercles, il attaque les adversaires en diffusant des rayonnements de lumiΦre magique.

Le Cube de Force dure peu de temps et est par consΘquent plus prΘcieux dans les situations les plus difficiles.

 

La Pierre de Commandement
La Pierre de Commandement permet α son utilisateur d’ordonner α un Mauvais Ange gΘant de chΓtier ses ennemis. Ce Mauvais Ange ne peut recevoir directement des ordres et reste asservi quelques instants. Par consΘquent, comme avec le Cube de Force, la Pierre de Commandement est un atout lorsque des multitudes d’ennemis sont en jeu.

 

La SphΦre d’InvisibilitΘ
La SphΦre d’InvisibilitΘ rend celui qui s’en sert quasiment invisible et intangible un court instant, ce qui le rend plus difficilement attaquable. Cette SphΦre d’InvisibilitΘ ne rend pas son propriΘtaire entiΦrement invisible mais il est nΘanmoins une carte maεtresse dans la plupart des situations de combat.

 

Les Anneaux
Les anneaux font partie d’une catΘgorie spΘciale d’articles magiques. Alors que certains articles (tels que les Fioles de GuΘrison) ne peuvent Ωtre transportΘs et que d’autres ne peuvent l’Ωtre au bon grΘ de leur propriΘtaire, les anneaux sont dans une situation intermΘdiaire. Ils peuvent Ωtre dΘplacΘs d’un lieu α un autre, mais l’utilisateur ne peut dΘcider le moment et le lieu de leur usage : leurs effets sont automatiquement dΘclenchΘs et durent jusqu'α ce que la source de puissance magique soit ΘpuisΘe.

L’Anneau de Vol
L’Anneau de Vol Θtait initialement commandΘ par le Roi Yasvim Le Turbulent comme "cadeau" pour son fils qui s’ennuyait. DΦs que l’anneau fut terminΘ, il le prΘsenta α son fils, mais oublia d’indiquer que ses effets Θtaient limitΘs, mettant sa vie en danger dΦs qu’il volerait trop haut trop longtemps. Yasvim Θtait connu pour ses tours cruels.

Plus tard, l’anneau fut copiΘ par des magiciens α travers le pays et bien qu’il ne soit pas tout α fait commun, l’Anneau de Vol peut Ωtre trouvΘ dans beaucoup de places secrΦtes de Thyrion.

Comme son nom le suggΦre, l’Anneau de Vol confΦre le pouvoir de voler. Le vol commence dΦs que l’on saisit l’anneau et dure pour une pΘriode de temps limitΘe. Son porteur ne peut l’"allumer" ou l’"Θteindre" afin d’Θconomiser son pouvoir. Utiliser l’anneau α bon escient n’est donc pas chose facile.

 

L’Anneau de Respiration Sous-marine
L’Anneau de Respiration Sous-marine permet de respirer librement sous l’eau. L’Anneau se met automatiquement en marche lorsque son porteur se trouve sous l’eau et s’arrΩte dΦs qu’il remonte α la surface. L’Θnergie de l’anneau magique s’Θpuise uniquement au cours de l’utilisation de l’anneau.

 

L’Anneau de RΘgΘnΘration
L’Anneau de RΘgΘnΘration octroie le rΘtablissement complet α son porteur lorsqu’il est blessΘ. L’anneau n’a pas d’effet lorsque son propriΘtaire est en parfaite santΘ; son Θnergie magique diminue α mesure que son pouvoir de guΘrison est utilisΘ.

 

L’Anneau de RΘflexion
L’Anneau de RΘflexion renvoie occasionnellement des projectiles visant son porteur. Cet effet n’est pas garanti : l’anneau ne fonctionne pas toujours. L’Θnergie magique de l’anneau est ΘpuisΘe uniquement lorsque plusieurs projectiles sont ΘvitΘs successivement.

 

Le CroisΘ

J’ai vu en songe quatre hΘros trΦs diffΘrents qui cherchaient α dΘtruire Eidolon. Les pages suivantes sont les chroniques de ces visions, dans lesquelles je relate ce que j’ai appris de chacun d’eux. J’ignore leur nom mais α force des les observer dans mes rΩves, je les connais parfaitement. La premiΦre silhouette des mes visions est celle d’un CroisΘ.

Le CroisΘ est un saint homme et un guΘrisseur. A la fois armΘ de sa foi et d’un Θventail d’armes mystiques, c’est un farouche adversaire d’Eidolon. Son habilitΘ α se dΘfendre et ses pouvoirs mystiques l’ont rendu trΦs robuste et rΘsistant et lui rendront un grand service lors de sa quΩte future.

Les pouvoirs du CroisΘ
Bien qu’il ne soit pas le plus fΘroce des adversaires, le CroisΘ a plusieurs pouvoirs qui aident grandement ses chances de survie. En fait, le CroisΘ est peut-Ωtre le plus hardi des quatre personnages, armΘ uniquement de la faveur divine qui le protΦge.

Le CroisΘ a le pouvoir de se guΘrir lui-mΩme de temps α autre mais ne maεtrise pas entiΦrement ce pouvoir. Alors, qu’il lutte contre les ennemis de Thyrion, il est constamment en train d’apprendre et d’amΘliorer sa luciditΘ. C’est pendant ces moments de combats intenses et par consΘquent d’intenses rΘflexions, que son corps est le plus apte α Ωtre restaurΘ. De cette maniΦre, le dieu du CroisΘ rΘcompense l’action plus que l’indolence.

Occasionnellement, lorsque le CroisΘ envoie un ennemis au trΘpas, une sphΦre magique apparaεt au dessus du cadavre de son adversaire. Cette sphΦre reprΘsente la vitalitΘ et le pouvoir de son ennemi. En recueillant cette sphΦre, le CroisΘ est en mesure de s’approprier la puissance de son opposant. Pour un bref instant sa force est surhumaine, il peut alors rΘaliser des exploits d’un hΘro∩sme exemplaire. Finalement, cette force vitale s’Θpuise et le CroisΘ retrouve sa force ordinaire.

 

Le Paladin

Le Paladin, comme le CroisΘ, est un saint homme. Par contre, alors que ce dernier est surtout un guΘrisseur et qu’il utilise son don dans un objectif de dΘfense, le Paladin est un vrai guerrier. Il est protΘgΘ par la providence de son dieu de la guerre qui lui octroie la force de chΓtier ses ennemis.

Peu de personnes peuvent se mesurer au Paladin. La ruse et la subtilitΘ lui font dΘfaut, mais ses armes puissantes et la providence divine sont ses atouts.

Les pouvoirs du Paladin
A force d’heures interminables d’entraεnement, le Paladin a augmentΘ considΘrablement ses pouvoirs. Par l’invocation de la puissance divine, il a dΘveloppΘ des pouvoirs magiques inconnus des simples mortels.

Kravnos, dieu de la guerre a une affinitΘ pour l’eau. Comme tout esclave de Kravnos, le Paladin est capable de se dΘplacer sous l’eau sans connaεtre les limitations propres aux hommes. Tandis que d’autres combattants sont obligΘs de nager laborieusement, le Paladin traverse les profondeurs aquatiques comme s’il nageait dans l’air. DΦs qu’il est engagΘ dans la bataille qu’il soit prΦs d’une riviΦre ou un lac, il fait tout pour que le combat se poursuive sous l’eau, o∙ lα il est en mesure d’exploiter ses atouts contre son adversaire.

Alors qu’il est parfois prΩt α plonger dans les abεmes du nΘant, le Paladin reτoit parfois une grande faveur de Kravnos. Alors mΩme que le coup fatal ait portΘ, le Paladin ne meurt pas. Il entre dans un Θtat de transe mystique : sa force et sa stature augmentent et il se transforme en un flΘau saint, qui chassent les Ωtres malfaisants ayant tentΘ de l’exterminer. Dans cet Θtat, le Paladin ne peut Ωtre tuΘ et ses pouvoirs atteignent un niveau extraordinaire et inaccessible.

 

La MeurtriΦre

La MeurtriΦre a le don de l’intrigue, du dΘguisement et de la tricherie. Tandis que le Paladin se prΘcipite au combat en poussant de grands cris, la MeurtriΦre arrive par surprise dans votre dos. La MeurtriΦre a utilisΘ α son maximum la tricherie et le fait d’arriver α la dΘrobΘe dans la conception de ses armes et son art en gΘnΘral. A cause des coups mortels portΘs dans le dos de ses adversaire α l’aide de son ArbalΦte α Bout Portant, il est Θvident que la MeurtriΦre est toujours prΩte pour un combat dΘloyal.

Les pouvoirs de la MeurtriΦre
La MeurtriΦre est experte en matiΦre de tromperie et de lutte α mort. Le pouvoir le plus impressionnant de la MeurtriΦre est celle de la ruse : elle peut se rendre invisible dΦs qu’elle se tient parfaitement immobile dans la pΘnombre. Cela prend quelques secondes pour elle d’atteindre cet Θtat invisible, mais une fois qu’elle s’y trouve, l’illusion est parfaite. On raconte que les MeurtriΦres peuvent utiliser ce don en plein jour lorsqu’elles en ont la maεtrise parfaite.La MeurtriΦre fait trΦs peu de bruit lorsqu’elle se dΘplace et est souvent capable de surprendre ses victimes. Arrivant α pas feutrΘs par l’arriΦre, elle frappe ses ennemis avant que ceux-ci ne remarquent sa prΘsence. Lorsqu’elle attaque de cette faτon, elle est capable de causer beaucoup plus de blessures qu’elle ne le ferait autrement. Cette possibilitΘ entre Θgalement en jeu lorsque la MeurtriΦre porte un coup α un adversaire qui connaεt son existence, mais qui lui permet par mΘgarde de se placer derriΦre elle. Cela arrive rarement, mais suffisamment tout de mΩme lorsqu’elle affronte des adversaires lΘthargiques tels que les Golems.

 

 

Le NΘcromancien

Le NΘcromancien est un seigneur des morts dans son style propre. Bien que physiquement faible, son pouvoir magique et ses sombres talents en font un adversaire farouche. Il aime se battre α distance, car ses armes Θcrasantes peuvent dΘcimer mΩme le plus fort des ennemis.

Les Pouvoirs du NΘcromancien
Les pouvoirs du NΘcromancien sont vraiment uniques et la plupart d’entre-deux ont un rapport avec les SphΦres d’Ame. Lorsque le NΘcromancien abat un ennemi, une SphΦre d’Ame se dΘtache de celui-ci. Cette sphΦre est invisible α tous exceptΘ du NΘcromancien. Elle reprΘsente la force de vie et la vitalitΘ de l’ennemi vaincu. Le NΘcromancien peut s’approprier une SphΦre d’Ame simplement en la touchant, recueillant ainsi l’Θnergie sous la forme de mana ou de pouvoir de guΘrison. Alors que le NΘcromancien accroεt ses pouvoirs, la chance de bΘnΘficier d’une SphΦre d’Ame diminue graduellement.

Les SphΦres d’Ame perdent rapidement de leur pouvoir, donc le NΘcromancien doit faire vite !

La faucille du NΘcromancien est Θgalement une source d’Θnergie. Quand le NΘcromancien frappe un adversaire de sa faucille, il a une chance d’Θpuiser la vitalitΘ de son opposant et de l’ajouter α la sienne. Ceci arrive rarement, mais il s’agit d’une possibilitΘ fort utile lorsque le NΘcromancien est dans une situation prΘcaire.

 

 

Un adieu amer

C’est avec un pincement au cour, cher lecteur, que je vais reposer ma plume. J’espΘrais pouvoir Θcrire les chroniques entiΦres de l’attaque d’Eidolon et relater la tentative de ces quatre hΘros cherchant α bannir cet odieux personnage de ce monde. Malheureusement, je dois abandonner mon travail, car ma cachette vient d’Ωtre dΘcouverte. Des Golems et des Mauvais Anges de Feu vont bient⌠t surgir, dΘtruisant tout ce qu’ils trouveront. C’est inΘluctable, je dois fuir pour sauver ma vie.

L’avenir est incertain : j’en ai eu des visions floues, mais le dernier acte n’a pas encore ΘtΘ jouΘ. Peut-Ωtre tout n’est-il pas encore dΘcidΘ. En tous cas, je prie pour qu’un des quatre hΘros rΘussisse son combat. Sinon, cette histoire et le monde dont elle fait les chroniques seront α jamais envoyΘs dans le nΘant. Je prie pour que cela n’arrive pas.

 

–Themedes, Sage de Mur

 

 

 

 

 

 


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